Dans le cadre de l'Acfas 2021, le professeur en études vidéoludiques de l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT), Simon Dor a organisé un colloque visant à étudier la façon dont l'histoire est spécifiquement conçue dans les jeux vidéo.
En collaboration avec le doctorant en histoire de l'Université de Sherbrooke, Julien Bazile, le professeur Dor a réuni une dizaine de conférencières et conférenciers provenant de l'industrie québécoise du jeu vidéo ainsi que de différentes universités de la France et du Québec.
Intitulé Contrôler le passé : conception et critique des mécaniques de l'histoire dans les jeux vidéo, ce colloque a ainsi réuni des chercheurs et chercheuses des deux côtés de l'océan et des deux côtés de la création. Malgré quelques désistements dus au contexte de la pandémie, les universités françaises Toulouse 2 - Jean Jaurès, Paul-Valéry-Montpellier et Bordeaux Montaigne ont été représentées, ainsi que les universités québécoises suivantes : l'Université de Montréal, l'UQAT, l'Université du Québec à Montréal et l'Université Concordia. Finalement, une conférence fut offerte par un représentant de l'industrie, soit le développeur de jeux Panache Jeux Numériques.
Ce colloque se voulait des plus pertinents alors qu'il s'intéressait principalement aux représentations du passé en jeu vidéo, en particulier dans les jeux vidéo à thématique historique. Les participantes et participants ont eu l'occasion de s'interroger sur la façon dont la création vidéoludique et son expérience peuvent être pensées par le prisme du « contrôle » de l'histoire. Ils se sont ainsi intéressés plus spécifiquement à l'acte de création, y compris à ses différents corps de métier (design de jeu et de niveaux, modélisation et animation, conception des personnages et des environnements, écriture scénaristique), mais aussi à l'objet créé, au travers des représentations, des récits, des règles et des mécaniques de jeu. Le Colloque a permis de mettre en évidence la complexité de ce qu'implique la précision historique, notamment parce que le jeu est toujours situé entre une vision plus réaliste de l'histoire, dans des jeux où il y a de nombreux détails visuels, et une vision plus conceptuelle, où les relations causales entre les évènements doivent être modélisées.
Source :
Service des communications
UQAT, 12 mai 2021
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